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Metaverso: concepto clave para la próxima fase del Internet.

Una nueva batalla de la industria tecnológica está tomando forma en torno al «metaverso», a medida que empresas como Facebook Inc. y Roblox Corp. trabajan para dar forma a un reino virtual que la mayoría de los consumidores aún no saben que existe.

El concepto de metaverso, arraigado en novelas de ciencia ficción como «Snow Crash» y «Ready Player One», abarca un extenso mundo «online» que trasciende las plataformas tecnológicas individuales, donde las personas existen en espacios virtuales compartidos e inmersivos. A través de avatares, las personas podrían probar artículos disponibles en las tiendas o asistir a conciertos con amigos, tal como lo harían de manera presencial.

El término metaverso o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, se utiliza frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios de tercera dimensión (3D), es decir, espacios compartidos inmersivos a los que se accede a través de diferentes plataformas donde convergen lo físico y lo digital. Mark Zuckerberg lo ha descrito como una «Internet incorporada».

De manera didáctica y debido a la complejidad del término, analizaremos los cuatro modelos de metaverso que se conciben en la actualidad, dejando atrás la impureza de llamar metaverso a todo lo que tenga ver con «mundos virtuales».

Mundos virtuales: surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario («intimate»). Estas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, podemos ver ejemplos de mundos virtuales en programas como «Roblox», «World of Warcraft», «Second Life» o «Home» (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares.

Mundos espejo: proceden de la intersección de tecnologías de simulación centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente «Google Earth», un sistema de información geográfica, es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa perfeccionará Google con el programa de diseño gráfico y modelado «Google SketchUp». Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.

Realidad expandida: mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana. La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está más enfocado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.

Lifelogging: integra las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo. Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto de lo empírico o práctico como de lo efímero: actualmente se han expandido estas posibilidades con la web social, las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging. Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de un video-escándalo a un candidato o el registro en audio de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado? Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.

La anterior división no es estricta y cumple con fines meramente pedagógicos, pues seguramente en el corto y mediano plazo existirán modelos híbridos que integren mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo, por mencionar sólo dos ejemplos.

El entusiasmo por el concepto «metaverso» también ha ayudado a potenciar las valoraciones de empresas como Roblox —que se hizo pública en una cotización directa en marzo— y el fabricante de «Fortnite», Epic Games Inc., ya que los inversionistas apuestan a que el popular mundo de los videojuegos tendrá un punto de apoyo temprano en el naciente espacio online.

Otras compañías también están expresando interés: Mark Zuckerberg de Facebook, Satya Nadella de Microsoft Corp. y Shar Dubey de Match Group Inc. se encuentran entre los directores ejecutivos que han hablado recientemente sobre las formas en que sus empresas buscan participar en la construcción o el apoyo a los elementos de mundos virtuales compartidos.

El jueves 19 de agosto, Facebook reveló «Horizon Workrooms», una aplicación utilizada en su casco de realidad virtual «Oculus Quest 2», que permite a las personas ingresar a oficinas virtuales como avatares y participar en reuniones mientras ven la pantalla y el teclado de su computador. El concepto tiene como objetivo conectar a las personas en entornos de trabajo híbrido y de trabajo remoto, afirmó la compañía.

Zuckerberg ha dicho que las inversiones de Facebook en realidad virtual y aumentada ayudarán a respaldar la evolución del metaverso, que él ve como el sucesor del Internet móvil. También describió el proceso como una marcha de varios años que requerirá inversiones en protocolos y dispositivos tecnológicos, chips y software, entre otras cosas.

«Dentro del metaverso, podrás pasar el rato, jugar con amigos, trabajar, crear y más», afirmó a los analistas el mes pasado en una conference call con inversionistas.

Pero los analistas dicen que uno de los mayores desafíos es convertir ese compromiso en ganancias, incluso cuando más personas aceptan el concepto. Las limitaciones tecnológicas han sido una de las razones de la lenta adopción, por parte de los consumidores, del hardware de realidad virtual.

El CEO de Roblox, Dave Baszucki, afirmó a principios de esta semana que la compañía ve su plataforma de 15 años como un centro para experiencias virtuales e inmersivas donde miles de personas pueden asistir simultáneamente a conciertos, clases, o reuniones de personal. Dijo que la compañía ha estado invirtiendo fuertemente en tecnología y aumentando su fuerza laboral para respaldar estas experiencias, pero también en áreas como la moderación de contenido.

«Debe ser una plataforma civil y segura que dé la bienvenida a los niños de 6 años y, al mismo tiempo, a los de 30 que estén trabajando juntos», afirmó Baszucki a los analistas en una conference call con inversionistas cuando se le preguntó sobre el interés que empresas como Facebook están tomando en el metaverso.

Roblox duplicó con creces sus ingresos del segundo trimestre respecto del año anterior llegando a 454 millones de dólares —ayudado por el crecimiento en su base de usuarios— pero registró pérdidas más pronunciadas ya que registró costos más altos, incluidos los relacionados con las tarifas pagadas a los desarrolladores, la investigación y el desarrollo y su infraestructura tecnológica.Gran parte de cómo las personas se conectarán al metaverso no está clara, incluida la forma en que interactuarán los reinos o plataformas virtuales de las diferentes empresas. Los entusiastas visualizan a las personas a través de sus avatares moviéndose sin problemas de una plataforma a otra.

Empresas como Roblox y Unity Software Inc., que fabrican herramientas para que los desarrolladores creen contenido en 3D, se están concentrando en el software para desarrollar el metaverso. Otros se centran en el hardware que las personas podrían usar para conectarse online e ingresar a mundos virtuales.

Matthew Ball, un inversionista de capital de riesgo (es decir que invierte en capitales privados que exhiben un gran potencial de crecimiento a cambio de participaciones) y exejecutivo de medios, afirmó que las empresas están estudiando formas de ganar dinero con grandes audiencias virtuales a través de la publicidad y otros medios.

Ball dijo que no espera que haya un ganador claro en el metaverso. En cambio, hay espacio para que varias empresas se conviertan en líderes en la categoría, como fue el caso de la evolución de Internet a lo largo de la década de 1990 y más tarde con el Internet móvil. «Está muy claro que esto se está convirtiendo en un campo de batalla focal para las grandes tecnológicas», sentenció.

El modelo de negocio de Roblox se centra en gran medida en las compras de moneda virtual que le permiten al usuario adquirir beneficios o artículos dentro del juego para sus avatares. En mayo, la compañía organizó una experiencia inmersiva para celebrar los 100 años de la marca de diseñadores Gucci y los usuarios pudieron comprar artículos de edición limitada para sus avatares. El director de finanzas de Roblox, Michael Guthrie, afirmó que los tipos de contenido en la plataforma de la compañía se han ampliado con el tiempo y, en algunos casos, los desarrolladores aún están averiguando cómo generar ingresos a partir de su contenido.

Roblox se encuentra entre las empresas de videojuegos que obtuvieron ganancias masivas en usuarios e ingresos durante la pandemia debido a una mayor demanda de entretenimiento social en el hogar. La compañía con sede en San Mateo, California, ha dicho que espera un crecimiento exponencial en los próximos cinco años y se comprometió a continuar con las inversiones para hacer crecer su comunidad de casi 47 millones de usuarios activos diarios. Cabe destacar que a mediados de agosto, Roblox Corp. adquirió Guilded Inc., una plataforma de chat global que conecta a personas de comunidades de videojuegos, por una suma no revelada.

Por su parte, Mark Zuckerberg espera que Facebook deje de ser una red social para convertirse en una galaxia del metaverso y de esa manera multiplicar sus ganancias en una nueva economía de trillones de dólares.

Lo que estamos presenciando es una especie de evolución digital. Internet ha cambiado la forma de llevar la información, proporcionar servicios y experiencias en línea, pero el metaverso (a través de gafas, auriculares y sensores hápticos) revolucionará lo que significa ser humano. Esencialmente, el metaverso nos llevará a un lugar completamente desconocido. Teniendo en cuenta el turbio historial de Facebook, la pregunta que debemos hacernos ahora es la siguiente: ¿Debe ser Facebook la empresa que nos lleve allí, dondequiera que sea eso?

Fuentes:

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